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Les Emissaires de la Croix

symboledelacroix.jpgLes Emissaires de la Croix constituent une secte défendant hardiment les secrets de leur histoire aux non-polonophones.

On y trouve de nouveaux principes de jeu comme la possibilité de poser des « sous-tuiles » sous d’autres tuiles, ou la possibilité de convertir des unités adverses.

Le QG

qg.jpgChaque unité alliée adjacente bénéficie d’un mouvement et/ou d’une rotation supplémentaire.

Emissaire de la croix

Les Emissaires de la croix ont la capacité de tourner les unités adverses. Cette capacité est indiquée sur la tuile par une icône « crochet ».

emissairedelacroix1.jpgL’émissaire de la croix I permet de tourner les unités de combat au corps à corps.

emissairedelacroix2.jpgL’émissaire de la croix II permet de faire pivoter les unités d’attaque à distance.

Les Emissaires ne peuvent tourner ni les unités utilisant un net, ni les modules, ni les QG.

Les unités ennemies ne peuvent être tournées que lors d’une bataille. Au début de la phase d’initiative 2, vous pouvez sélectionner une et une seule unité ennemie adjacente à un Emissaire par bataille et la tourner dans n’importe quelle direction. Quel que soit le nombre d’Emissaires en jeu, vous ne tournez qu’une et une seule unité de votre choix par bataille. Si l’unité ennemie choisie dispose à la fois d’attaques au corps à corps et d’attaques à distance, des Emissaires des deux types doivent lui être adjacentes. Si l’unité ennemie choisie agissait en phase 3, cela ne change rien à ses précédentes actions. En revanche, si elle agit en phase 2 ou moins, elle agira après avoir été tournée.

Les tireurs

Tireur             :tireurs.jpg

Tireur d’élite :tireursdlite.jpg

Chaque tireur et tireur d’élite reçoit un bonus de +1 en force au tir à distance si il est adjacent à au moins un autre tireur. Ce bonus n’est pas cumulatif, le bonus maximum est donc de +1.

  

Les mines

mine.jpg

Une tuile mine est placée sur le plateau comme une unité. La mine explose au début d’une bataille, s’il y a au moins une unité ennemie à sa portée (c’est à dire dans un des hexagones adjacents). Quand la mine explose, elle inflige une blessure à chaque unité adjacente, y compris les unités alliées, puis est retirée du jeu. La mine ne peut être détruite, mais elle peut être poussée. Elle n’inflige aucun dommage aux QG.

 

 Le Bunker

bunker.jpg

Les bunkers sont des sous-tuiles. On peut les recouvrir avec d’autres tuiles. Les bunkers ne peuvent pas être endommagés par les QG ennemis. Le bunker peut être poussé bien qu’il ne soit pas mobile. Une unité qui entre dans le bunker ne peut pas le quitter. On peut placer un bunker sous une tuile déjà présente sur le plateau. Quand le bunker reçoit un dommage, il est détruit, mais l’unité dissimulée survit. Si le bunker reçoit deux blessures, la première le détruit, et la seconde touche l’unité cachée. Le bunker ne donne aucune protection aux unités suivantes : tireur, tireur d’élite, mine, médecin, conversion.

 

La Conversion

conversion.jpg

Les conversions sont des sous-tuiles, que vous devez placer sous des tuiles ennemies. Quand l’unité convertie est détruite, la tuile « conversion » est retirée de la partie et vous gagnez le contrôle de l’unité adverse convertie. L’unité convertie peut utiliser à la fois les bonus de vos modules et votre QG, et de ceux de l’adversaire. L’unité convertie peut être attaquée par les unités et le QG adverse.

On ne peut pas placer une tuile de conversion sur un QG. On ne peut pas placer une conversion sous un bunker, ni un bunker sous une conversion.

 Autres unités

gardiendelacroix.jpg Gardien de la Croix

letranchoir.jpgLe Tranchoir

canonlongueporte.jpgCanon longue portée

Les modules

mdecin.jpgMédecin

eclaireur.jpgEclaireur

officiergauss.jpgOfficier Gauss : Ajoute +1 à la force et à l’initiative d’un canon longue portée adjacent. Si une autre unité est adjacente à l’officier, elle ne reçoit que +1 à l’initiative.

Pour imprimer les unités et les dos d’unités :

bractwokrzya.jpg rewersy.jpg

La Fédération des Appalaches

dosdetuiles.jpgCréée par Kamil « Thorik » Letki, la Fédération des Appalaches regroupe des humains organisés en faction militaire, dont l’histoire reste un mystère pour les non-polonais.

 

 

 

On y trouve les unités suivantes :

carabiniers.jpgLes carabiniers

paysans.jpgLes Paysans

infanteriemobile.jpgL’infanterie mobile

artillerielgre.jpgl’artillerie légère

artillerielourde.jpgl’artillerie lourde

bulldozer.jpgle Bulldozer

lviathan.jpgLe Léviathan

et en plus des modules classiques officiertir.jpgofficierfrappe.jpgmdic.jpgclaireur.jpg

modulecaserne.jpgun module « Caserne » spécifique aux Appalaches.

 Les règles spéciales

qg.jpgQG :  Le QG est une usine productrice de modules.

Ø      Si le QG compte un ou plusieurs hexagones adjacents libres, vous pouvez tirer une tuile additionnelle lors de la pioche (donc vous aurez 4 tuiles disponibles dans la main). Si, après avoir tiré vos tuiles, vous n’avez pas de module dans la main, vous devez aussitôt remettre une des tuiles de votre main dans la pile de tuiles face cachée et mélanger la pile. Si au contraire vous disposez d’un seul module dans la main, vous pouvez le placer à côté de votre HQ, ou le remettre dans la pile face cachée. Si vous disposez de plusieurs modules dans la main, choisissez-en un pour le placer sur un hexagone libre adjacent au HQ.

Ø      S’il n’y a pas d’hexagone disponible à côté du HQ, l’usine est fermée et vous ne pouvez pas tirer une tuile additionnelle au début de votre tour.

Bulldozer 

Durant une bataille, pendant sa phase d’initiative, le bulldozer peut repousser une tuile adverse adjacente. Le Bulldozer ne peut pas repousser de tuiles sous l’emprise d’un net, ni repoussez une tuile ne pouvant pas reculer.

Artillerie 

La force d’attaque de l’artillerie est fixe et ne peut être modifiée par les bonus d’attaque. Tous les autres bonus hors attaque s’appliquent. L’artillerie peut attaquer UNE unité située dans sa zone de portée (voir diagramme). L’artillerie légère inflige une blessure, l’artillerie lourde deux. Le bouclier ne protège pas de l’attaque de l’artillerie.

zonedartillerie.jpg

Paysans 

Chaque paysan reçoit un bonus de 1 force pour chaque paysan adjacent. Cette capacité est indiquée par l’icône « faux ».

Module : Caserne 

Les carabiniers adjacents à la caserne sont considérés comme étant des infanteries mobiles. Note : si la caserne est détruite durant l’initiative 3, les carabiniers perdent leur attaque. (En effet, en initiative 3, ils sont toujours considérés comme des infanteries mobiles, et ne peuvent attaquer qu’en initiative 2. Mais en initiative 2, ils sont de nouveau considérés comme des carabiniers, et ne peuvent attaquer qu’en initiative 3 ! Pas de chance !!)

Les tuiles de la faction :federationappalaches1.jpg Le dos des tuiles : dosfederationappalaches1.jpg

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