Archives pour la catégorie Extensions « officielles »

Les Doomsday Machines, 2nde édition

doomsday.jpgLilian de Trictrac a modifié les tuiles des Doomsday Machines pour les rendre conforme aux pictogrammes de la seconde édition. Je l’en remercie, car je joue avec des joueurs un peu lents et j’étais sur le point de le faire ^^.

Voici donc l’armée et sa fiche, enjoy !

tuiles.jpg    copiededoomsdayaide.jpg

Edit : une autre version, sur pdf (donc pas de redimensionnement nécessaire) est disponible sur o.grima.free.fr :

.tuiles.jpg

 

Babel 13 (Extension 2009)

babel13boite.gif A la toute fin 2008, la (première espérons le) extension de Neuroshima Hex! est sortie : Babel 13. A nouveau publiée par iello en France, comme le jeu de base, elle manque d’un peu de publicité à mon goût. Elle coûte environ 20€ (comme la boite de base), ce qui n’est vraiment pas cher comparé aux autres jeux de ce format, entre 40 et 50€. Vous me direz, il n’y a pas de pièces en plastique finement ciselées, je vous répondrai que ça ne gêne pas les éditeurs habituellement.
Après ces considérations bassement pécuniaires, le contenu. L’extension offre deux armées supplémentaires (décrites en détail dans le post de la semaine prochaine), et un important contenu qui rend le jeu plus modulaire et lui donne une dimension aventure plus importante. On notera :

  • Des tourelles (filet, tir, double tir, tesla) contrôlables par les joueurs
  • Des entrepôts à forcer pour récupérer des bonus pour les unités
  • De nombreux terrains aux propriétés diverses qui rendent le plateau plus grand et plus modulaire, et qui changent l’expérience de jeu (forêt empêchant le tir de loin, rochers donnant des bonus aux tireurs, etc.)

Le jeu propose également une campagne jouable à 6 et donne toutes les bases aux joueurs pour créer leurs propres campagnes.

Mon avis : – les deux nouvelles armées donnent un sérieux coup de fouet au jeu original. Au bout d’un an, on pouvait en avoir fait un peu le tour. Là, on passe (à 2 joueurs) de 6 à 15 configurations de jeu ! (10 à 21 en comptant les Doomsday Machines). Les New York n’apportent pas d’expérience nouvelle mais ont des unités individuellement intéressantes (pushback, espion, tir ciblé…) ; les NeoJungle sont durs mais extremements jouissifs à jouer. – ce jeu était jusque là essentiellement tactique/à 2. Les nombreux ajouts (tourelles, terrains, zone de jeu grande et modulable, etc.) le rendront beaucoup plus accessibles à deux populations supplémentaires : ceux qui veulent un jeu plus ludique, plus simple, avec plus de retournement de situations d’une part ; d’autre part, ceux qui sont plus intéressés par la stratégie et les campagnes : aller se planquer dans les arbres, faire du tir à distance, etc.

A mon avis, Babel13 est un ajout incontournable. A 2, on double les possibilités de jeu. En modifiant les paramètres, on passe du jeu tactique originel à un jeu plus stratégique (campagne), ou au contraire plus ludique (aventure). Il est en outre beaucoup plus intéressant de jouer à plusieurs (acte plus ludique qui jurait avec le jeu basique). N’hésitez pas !

.babel13eclate.jpg

Les mercenaires

L’édition française de Neuroshima Hex! a vu l’apparition de 4 tuiles supplémentaires : les mercenaires.

pic406874lg.jpg

 

Un Rétiaire, deux tireurs, et plus original, un mur mobile. Ils pourront ainsi spécialiser encore plus une armée, ou au contraire couvrir ses déficiences.
On pourra les distribuer, aléatoirement ou non, en début de partie, ou former un pool où les joueurs pourront piocher, face visible ou cachée, un nombre limité de fois ou non.

Pour ceux qui n’avaient pu attendre et avaient acheté l’édition en anglais : Les mercenaires dans Extensions nhexmercenaireshexnihilounblogfr.pdf

Thunder : tourelle dans Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex! était à Essen cette année encore ; la tuile promotionnelle cette fois était l’unité Thunder. Elle a également été distribuée en France à ceux qui précommandaient l’extension : Babel 13.

thunder_essen

Il s’agit d’un support à tourelle comme on en trouve dans Babel 13 (version 2 et 5 tourelles). Elle est posée sur le terrain de jeu avant le placement, avec une tuile de tourelle au choix sur l’hexagone de droite, et n’est pas mobile (enfin, c’est vous qui voyez ^^ ). Une unité qui va au poste de contrôle (hexa de gauche) ne tire pas mais peut pendant son tour changer l’orientation de la tourelle. En cas de résolution des attaques, contrôlée ou non, la tourelle tire dans sa direction, à son initiative. Elle est a priori indestructibe.

Pour profiter de cette tuile promotionnelle, c’est ici : Thunder : tourelle dans Neuroshima Hex! dans Extensions NHex_thunder_hexnihilo.unblog.fr

Les Doomsday Machines

doomsdaymachine.jpg

Les Doomsday Machines sont une extension à Neuroshima Hex créée par Portal en 2007 et distribuée lors du festival de Essen.

C’est une armée composée de machines infernales, totalement statiques (excepté une tuile d’ordre qui permet d’échanger des positions) bien que le QG  donne le pouvoir de pivoter une tuile par tour de jeu.

Les machines ne frappent pas au corps à corps et ne disposent que de tirs. En revanche, ce qui fait leur force, ce sont :

- les nombreux modules, qui donnent abondamment des bonus au tir, et ce à une distance de deux hexagones.

- les unités spéciales qui permettent de rediriger le tir de leurs camarades dans une même direction. Bien placées, ces unités peuvent concentrer le feu sur certaines cibles bien choisies.

A noter également le pouvoir attraper qui permet de repousser des tuiles adverses à distance.

Après avoir joué avec la 5ème faction, je dirai qu’elle est relativement complexe à jouer car elle demande vraiment une grande expérience du placement des tuiles. Il ne faut pas se tromper quand on place les machines qui redirigent les tirs, et les protéger pour éviter de se les faire  dégommer aussitôt. Quoi qu’à Neuroshima, on vise pas forcément la survie de ses unités…

Certaines mauvaises langues disent que cette armée serait déséquilibrée. Moi, je dis qu’avec un nom pareil (qu’on retrouve au demeurant dans un épisode de Star Trek), elles ne peuvent être que bonnes à jouer.

Vous pouvez télécharger ici l’armée à imprimer (attention, il faudra la redimensionner légèrement) et la fiche d’armée traduite par Lilian de Tric Trac.

doomsdaytuilesdimensionnes2.jpg       fichearmedoomsday800x600.jpg

Les fiches d’armées de 4 factions

Lilian, de Tric Trac, a traduit les fiches d’armées des 4 factions que l’on trouve dans le jeu.

Vous pouvez les télécharger en bloc en format compressé à cette adresse :

http://lilian.ludo.free.fr/Neuroshima_Hex/Aide_Neuroshima_Hex.zip

ou alors les copier séparément au besoin ci-dessous :

Borgo : nhrefborgos01.jpg nhrefborgos02.jpg

 Outpost :nhrefoutposts01.jpg nhrefoutposts02.jpg

 Moloch : nhrefmolochs01.jpg nhrefmolochs02.jpg

Hegemony :  nhrefhegemonys01.jpg nhrefhegemonys02.jpg

Le Mad Bomber

Le Mad BomberLe Mad Bomber est une tuile optionnelle que l’on peut décider de mettre au début d’une partie. Il n’appartient au début à aucun joueur.

Le Mad Bomber est d’utilisation simple : il se fait sauter avec tous ses voisins.

Le Mad Bomber commence la partie au centre du plateau. Dès qu’il est touché par un tir, il explose, et fait un point de dégat à toutes les unités adjacentes.

Le joueur qui a fait exploser le Mad Bomber le prend et le pose au dessus de sa pile. Il le tirera lors de son prochain tour et pourra le poser où il souhaite.

Si plusieurs joueurs différents touchent le Mad Bomber durant la même phase d’initiative, alors il explose puis est simplement retiré de la partie.

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