Archives pour la catégorie Le Jeu

Variantes (1)

Quelques variantes glanées ça et là sur le net…

Modifications du jeu :

Fog of War (N. Forestier, neuroshima.fr)
Les joueurs ne révèlent pas les tuiles qu’ils tirent à leurs adversaires. Pareillement, les tuiles qu’ils conservent devant eux ne sont pas visibles pour leurs adversaires.

Fogest of War (Setzer, hexnihilo.unblog.fr)
En plus de tirer des tuiles et de les garder cachées, les joueurs posent les tuiles face cachée. Pour découvrir une tuile de l’adversaire, il faut posséder une unité sur une case adjacente.

Modifications du tirage :

Zero hasard (N. Forestier, neuroshima.fr)
Chaque joueur choisit l’ordonnancement des tuiles qu’il devra tirer lors de la partie, selon ce qu’il estime être le plus pertinent pour l’emporter. Ce tri s’effectue à l’insu de l’adversaire et avant de commencer à jouer.

Anti deveine (RicoH, trictrac.net)
Une fois par partie chaque joueur peut écarter l’intégralité de sa main pour en piocher une nouvelle. La main ainsi écartée est ensuite remélangée avec le reste de la pioche.
Le but est d’éviter qu’une partie soit plombée par un tirage catastrophique, genre 3 tuiles combats le même tour.

Pioches séparées (Setzer,  hexnihilo.unblog.fr)
Pour limiter les risques de tirer 3 modules, ou 3 actions, alors qu’on a désespérément besoin d’unités, on peut séparer la pioche en deux (modules/unités et actions) ou trois (modules et actions et unités) piles distinctes. Une clause telle que « on ne peut tirer plus de deux tuiles d’une même pioche » limitera les abus.

Tirage en fin de tour (Olgir, trictrac.net)
Quelquefois, entre deux tours cela peut paraître long surtout si on a affaire à des adversaires calculateurs.
A la fin de son tour, le joueur complète ses tuiles à 3 (et non au début comme dans la règle).
Il peut alors réfléchir sur l’utilisation de ses tuiles pendant le tour de ses adversaires.

Autres : 

Thunder mobile (Setzer,  hexnihilo.unblog.fr)
La double tuile Thunder (Artillery Outpost) peut être transformée en Mobile Artillery Outpost ! Une fois par tour, le joueur qui a pris possession du Thunder peut avancer l’avant sur une des trois cases devant lui (comme si l’hexa arrière avait fait un pushback sur l’hexa avant). L’hexagone arrière, lui, est positionné sur l’ancienne case de l’avant. Le Thunder possède la marche arrière.

 

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Fiches d’armées (2)

Lilian de TricTrac (encore lui !) a récupéré et traduit les fiches d’armées de Babel13. Voici, réunies en un seul fichier, les 7 fiches d’armées de Neuroshima Hex! Elles sont prévues pour être imprimées recto-verso.
NB : la fiche Borgo correspond à l’armée v1.1, soit UN bagarreur et DEUX super mutants (cf. note de la semaine dernière).

copiededoomsdayaide.jpg . . nhrefmolochs01.jpg . . nhrefhegemonys01.jpg . . nhrefborgos02.jpg

Toutes les fiches en un fichier ici !

(toutes les fiches séparément sur le site de Lilian)

Borgo v1.1

borgov11.png La seconde édition (anglaise/allemande) de Neuroshima Hex a eu une erreur d’impression : deux bagarreurs/brawlers au lieu d’un, et un super mutant au lieu de deux. Une correction s’impose donc – d’autant que les Borgos étaient trop puissants à mon gout.

Pour ce faire, il suffit de télécharger ce PDF : Borgo v1.1 dans Actualites de l'Hex pdf nhborgorefv11.pdf et d’en imprimer la seconde page, de découper avec vos petites mimines l’hexagone, et de le coller sur la tuile borgo supplémentaire fournie avec le jeu (sauf si vous l’avez donné à bouffer au hamster de votre soeur pour le faire claquer, ça c’est une autre histoire).
N’oubliez pas d’enlever le bagarreur en trop de la réserve de tuiles Borgo !
NB : a priori, l’édition française n’aurait pas cette erreur d’impression. Si c’était le cas, pas de bol car vous n’avez pas de tuile en plus… ^^

Neuroshima Hex! Online

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Un post rapide pour vous signaler l’existence de Neuroshima Hex! Online : le jeu en ligne de Neuroshima Hex! Il suffit de télécharger une application en Java (beuah, mais au moins c’est sensé fonctionner sur tous les systèmes), pour tomber sur un lobby qui permet de parler à d’autres joueurs, participer ou créer une partie jusque 4 joueurs. Seules les 4 armées de base sont pour l’instant disponibles. Le jeu en ligne est très facile à utiliser si l’on connait les règles originales.

Si l’on perd le côté social du jeu de plateau, on gagne à rencontrer de nombreux joueurs avec des tactiques différentes. La limitation du temps par tour (60 secondes en général)  ajoute une pression agréable lorsque le plateau commence à être rempli.
La moitié du site (et le jeu) sont en anglais, c’est gratuit, et c’est ici : http://online.neuroshima.org/

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Les armées de Neuroshima Hex!

Depuis l’extension Babel 13, nous arrivons à un total de 7 armées officielles. Voilà un petit bilan, pour les néophytes, afin de résumer les bons et mauvais côtés de chaque armée.

Armées de la boite de base

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Puissance : nuke20px.jpg nuke20px.jpg nuke20pxhalf.jpg
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Moloch : l’armée Moloch est une armée de robots. Relativement polyvalente (CàC, distance, rétiaire), le point commun de ses unités est une bonne efficacité (souvent des attaques violentes ou multidirectionnelles) et une forte résistance (blindages, points de vie). En contrepartie, elle souffre d’une faible mobilité et n’engagera que rarement au combat. 

Il n’est pas difficile de jouer Moloch, et pas de stratégie particulière à avoir. La plupart des unités résisteront à une première attaque, l’initiative n’est donc souvent pas un problème majeur.

 

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Finesse : -
Puissance : nuke20px.jpg nuke20px.jpg nuke20px.jpg
Difficulté : -
Borgo : l’armée Borgo est une armée de mutants. Très puissante au corps à corps, avec une forte initiative, un centre de commandement bien placé (au centre) rendra l’armée quasiment invincible. Elle manque d’attaque à distance, ce qui sera un gros problème sur terrain plus grand (à plusieurs ou en campagne). 

Sans doute l’armée la moins dure à jouer sur petit terrain, elle est aussi la moins subtile. Mettez le centre de commandement au milieu, et jouez sur l’initiative pour décimer l’armée ennemie à chaque attaque.

 

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The Outpost : les restes de l’armée humaine. Très mobiles et avec une forte initiative, l’Outpost est adepte de l’attaque à distance. Hit & run. Elle souffre cependant fortement d’un manque d’unités attaquantes, et plus particulièrement d’unités puissantes ou de corps à corps. 

C’est l’armée la plus fine à jouer et la plus dure de la boite de base. Il vous faudra être mobile pour contrefaire les plans ennemis, et décider quand attaquer. N’attendez pas que le terrain soit plein, et évitez de sacrifier vos unités.

 

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The Hegemony : des humains plus intéressés dans la contrebande que dans les idéaux, ou la survie de la race humaine. Mobiles, forts au corps à corps, ils jouent beaucoup sur les filets pour casser la stratégie adverse. En contrepartie, ils manquent de tireurs. 

Utilisez sagement vos filets pour casser la stratégie adverse ; prenez soin de vos trois ‘Universal Soldier‘, tireurs initiative 3, pour éliminer les unités les plus génantes, puis infligez du dégat direct à l’adversaire.

Armées de Babel13

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Neo Jungle (kaki) : armée composée de plantes mutantes. Sa capacité principale est que chaque unité/module reliée au centre de commandement par une suite ininterrompue d’unités/modules forme la Terre-mère. En gros tous les unités/modules adjacents forment une même entité. Or, toute tuile de cette entité bénéficie des bonus conférés à cette entité. En clair : si on a deux modules +1 init et un +1 CaC, toutes les unités bénéficient de +2 init, +1 CaC ! (si tant est que tout ce petit monde soit relié au centre de commandement).
Si cette armée manque franchement d’unités combattantes, en quantité et en qualité, c’est bien cette capacité de la terre mère qui la rend inarrêtable si elle se développe (un peu comme les doomsday machines, mais en plus jouable tout de même). 

Cette armée est dure à jouer : il faut avoir un peu de chance pour réussir à se développer un minimum et ainsi devenir « invincible ». Il vaut mieux positionner le centre de commandement à une case du bord, mettre les modules derrière et les unités devant. Contrairement à d’habitude, il vaut mieux sacrifier des unités ou le CC plutôt que les modules, car sans eux la victoire est impossible !

 

 

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New York (violet) : les derniers survivants de New York. Armée polyvalente, avec de nombreuses unités spéciales : les espions récupèrent les bonus des modules/CC ennemis, le repousseur peut en permanence faire des pushback, les franc-tireurs choisissent quel ennemi ils vont toucher, sans parler du fusil à pompe, du lance roquette et des mines. Cependant, il manque à cette armée une ligne directrice qui permettra d’agenouiller l’adversaire : après plusieurs partie il ne se dégage pas de ligne stratégique pour gagner à tous les coups (un peu comme, dans une moindre mesure, chez le Moloch). 

L’armée souffrant de ce manque de ligne clair, il convient de protéger le centre de commandement avant tout ; celui-ci a d’ailleurs un effet défensif en donnant +1 vie aux unités adjacentes. Une fois que ses points de vie sont assurés de rester stable, on peut infliger des dégats à l’autre.

Armées promotionnelles

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Doomsday Machines (distribuée à Essen 2007) : cette armée composée de tourelles n’est pas du tout mobile, mais toutes les unités peuvent tourner (sauf si le centre de commandement est sous filet). La stratégie des DM tient sur cette capacité de rotation (avec des tourelles de redirection) qui rendra toute stratégie de défense adverse obsolète, et sur des modules distribuant ses bonus à deux cases de distances. En contrepartie, le nombre ridicule d’unités attaquantes vous donnera des sueurs à chaque perte.Extrêmement tactique mais extrêmement faible, un très bon placement rendra cette armée imbattable. Dans un premier temps, destabilisez l’armée ennemie, avec les grabs et pushbacks intégrés aux unités (poussées et attractions) ; vos attaques et filets peuvent tourner, n’hésitez pas. Petit à petit, posez et protégez les modules qui rendront votre armée imbattable.

Babel 13 (Extension 2009)

babel13boite.gif A la toute fin 2008, la (première espérons le) extension de Neuroshima Hex! est sortie : Babel 13. A nouveau publiée par iello en France, comme le jeu de base, elle manque d’un peu de publicité à mon goût. Elle coûte environ 20€ (comme la boite de base), ce qui n’est vraiment pas cher comparé aux autres jeux de ce format, entre 40 et 50€. Vous me direz, il n’y a pas de pièces en plastique finement ciselées, je vous répondrai que ça ne gêne pas les éditeurs habituellement.
Après ces considérations bassement pécuniaires, le contenu. L’extension offre deux armées supplémentaires (décrites en détail dans le post de la semaine prochaine), et un important contenu qui rend le jeu plus modulaire et lui donne une dimension aventure plus importante. On notera :

  • Des tourelles (filet, tir, double tir, tesla) contrôlables par les joueurs
  • Des entrepôts à forcer pour récupérer des bonus pour les unités
  • De nombreux terrains aux propriétés diverses qui rendent le plateau plus grand et plus modulaire, et qui changent l’expérience de jeu (forêt empêchant le tir de loin, rochers donnant des bonus aux tireurs, etc.)

Le jeu propose également une campagne jouable à 6 et donne toutes les bases aux joueurs pour créer leurs propres campagnes.

Mon avis : – les deux nouvelles armées donnent un sérieux coup de fouet au jeu original. Au bout d’un an, on pouvait en avoir fait un peu le tour. Là, on passe (à 2 joueurs) de 6 à 15 configurations de jeu ! (10 à 21 en comptant les Doomsday Machines). Les New York n’apportent pas d’expérience nouvelle mais ont des unités individuellement intéressantes (pushback, espion, tir ciblé…) ; les NeoJungle sont durs mais extremements jouissifs à jouer. – ce jeu était jusque là essentiellement tactique/à 2. Les nombreux ajouts (tourelles, terrains, zone de jeu grande et modulable, etc.) le rendront beaucoup plus accessibles à deux populations supplémentaires : ceux qui veulent un jeu plus ludique, plus simple, avec plus de retournement de situations d’une part ; d’autre part, ceux qui sont plus intéressés par la stratégie et les campagnes : aller se planquer dans les arbres, faire du tir à distance, etc.

A mon avis, Babel13 est un ajout incontournable. A 2, on double les possibilités de jeu. En modifiant les paramètres, on passe du jeu tactique originel à un jeu plus stratégique (campagne), ou au contraire plus ludique (aventure). Il est en outre beaucoup plus intéressant de jouer à plusieurs (acte plus ludique qui jurait avec le jeu basique). N’hésitez pas !

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Neuroshima Hex!

frontfr1.gif  Bon normallement si vous êtes ici, vous connaissez Neuroshima Hex ! Mais dans le doute…

Neuroshima Hex! est un jeu de stratégie polonais de Michał Oracz (reprenant l’univers du jeu de rôle Neuroshima, du même auteur). Publié en 2005, puis édité en Anglais et Allemand en 2006, Faidutti le remarque et en fait un candidat à son jeu de l’année. Il est finalement remarqué par iello qui le traduit et le commercialise en 2008, ainsi que son extension début 2009.

Neuroshima Hex! fait s’affronter quatre armées aux caractéristiques très différentes (mobilité, résistance, distance d’engagement, etc.) sur un plateau hexagonal de 19 cases. Chaque armée est composée d’un centre de commandement de 20 points de vie, et de 34 tuiles unités, modules (qui donnent divers bonus aux unités), et actions (engagement, mouvement, etc.). Chacun leur tour, les joueurs vont tirer des tuiles et les poser sur le plateau ; lorsque celui-ci est plein, ou lorsqu’un joueur abat une tuile « engagement », les attaques entre les unités sont résolues, par ordre d’initiative (une unité à forte initiative peut éliminer une unité plus lente avant que celle-ci ne puisse attaquer). Le but est de détruire le centre de commandement ennemi ou de lui faire plus de dégâts avant qu’un joueur ne se retrouve sans tuile à tirer (fin de partie). Un trailer officiel créé pour Essen 2007 permet d’apprendre les rudiments du jeu (en anglais).

Très tactique à deux joueurs, le jeu est souvent comparé aux échecs. A trois ou quatre joueurs, le côté social (alliance/trahison) rendra le jeu plus ludique mais moins stratégique.

Il est trouvable sur la plupart des sites de jeu, mais si vous préférez les boutiques, le site officiel tient une liste de celles où vous trouverez votre bonheur.

 

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