Archives pour la catégorie Sur le champ de bataille…

Variantes (1)

Quelques variantes glanées ça et là sur le net…

Modifications du jeu :

Fog of War (N. Forestier, neuroshima.fr)
Les joueurs ne révèlent pas les tuiles qu’ils tirent à leurs adversaires. Pareillement, les tuiles qu’ils conservent devant eux ne sont pas visibles pour leurs adversaires.

Fogest of War (Setzer, hexnihilo.unblog.fr)
En plus de tirer des tuiles et de les garder cachées, les joueurs posent les tuiles face cachée. Pour découvrir une tuile de l’adversaire, il faut posséder une unité sur une case adjacente.

Modifications du tirage :

Zero hasard (N. Forestier, neuroshima.fr)
Chaque joueur choisit l’ordonnancement des tuiles qu’il devra tirer lors de la partie, selon ce qu’il estime être le plus pertinent pour l’emporter. Ce tri s’effectue à l’insu de l’adversaire et avant de commencer à jouer.

Anti deveine (RicoH, trictrac.net)
Une fois par partie chaque joueur peut écarter l’intégralité de sa main pour en piocher une nouvelle. La main ainsi écartée est ensuite remélangée avec le reste de la pioche.
Le but est d’éviter qu’une partie soit plombée par un tirage catastrophique, genre 3 tuiles combats le même tour.

Pioches séparées (Setzer,  hexnihilo.unblog.fr)
Pour limiter les risques de tirer 3 modules, ou 3 actions, alors qu’on a désespérément besoin d’unités, on peut séparer la pioche en deux (modules/unités et actions) ou trois (modules et actions et unités) piles distinctes. Une clause telle que « on ne peut tirer plus de deux tuiles d’une même pioche » limitera les abus.

Tirage en fin de tour (Olgir, trictrac.net)
Quelquefois, entre deux tours cela peut paraître long surtout si on a affaire à des adversaires calculateurs.
A la fin de son tour, le joueur complète ses tuiles à 3 (et non au début comme dans la règle).
Il peut alors réfléchir sur l’utilisation de ses tuiles pendant le tour de ses adversaires.

Autres : 

Thunder mobile (Setzer,  hexnihilo.unblog.fr)
La double tuile Thunder (Artillery Outpost) peut être transformée en Mobile Artillery Outpost ! Une fois par tour, le joueur qui a pris possession du Thunder peut avancer l’avant sur une des trois cases devant lui (comme si l’hexa arrière avait fait un pushback sur l’hexa avant). L’hexagone arrière, lui, est positionné sur l’ancienne case de l’avant. Le Thunder possède la marche arrière.

 

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